Dans la petite salle d’arcade d’Asakusa, à Tokyo, une douzaine d’habitacles pour les joueurs qui souhaitent s’immerger dans des combats spatiaux, côtoient les parieurs, venus assister, sur écran géant, aux performances de leur cheval virtuel.

A deux pas, un joueur s’essaie au tir, devant un simulacre de porte d’ ascenseur, qui s’ouvrent au rythme des vagues de zombies, pendant qu’une jeune femme, sur une autre borne s’entraîne sur le dernier jeu de rythme…

Cet établissement de quartier, souvent noyé par la fumée des cigarettes et par le cliquetis ininterrompu des machines à jetons, n’est qu’une salle de jeux de Tokyo parmi tant d’autres.

Mais ce patchwork d’expériences ludiques est représentatif des évolutions récentes des « game centers » japonais, désormais confrontés à la concurrence de plateformes de jeux toujours plus nombreuses.

Il y a encore peu de temps, le jeu d’arcade était encore le roi.

Un tarif immuable (100 yens la partie soit 80 centimes d’euros), mais des milliards de recettes : en 2009, il représentait environ 4,5 milliards d’euros, contre 2,6 milliards d’euros pour celui des consoles et 1,9 milliard d’euros pour le mobile.

En 2012, ces deux secteurs, qui pèsent respectivement 3,5 et 3,3 milliards d’euros, l’ont dépassé…

« Les game centers ont évolué de leaders en avancées technologiques, dans l’industrie du jeu vidéo, de l’électronique, des images de synthèse, en s’adaptant par la suite au modèle économique des industries culturelles au Japon, c’est-à-dire par une forte segmentation du marché afin de diversifier les offres et d’attirer de nouveaux publics selon les tendances », explique Martin Picard, chercheur post-doctoral, et chargé de cours à l’Université de Montréal.

« Le jeu d’arcade n’est plus le premier secteur dans l’industrie du jeu vidéo au Japon. Les game center essaient donc de proposer des expériences différentes, et surtout de pousser le joueur à revenir fréquemment y jouer.

En ce sens, le système de cartes à puce qui permettent de conserver leurs données de jeu est devenu un outil indispensable du jeu en arcade », poursuit le chercheur, qui revient d’un séjour d’un an au Japon dans le cadre d’une bourse de recherche sur la culture du jeu vidéo japonais octroyée par la Japan Foundation.

Pour se distinguer des jeux sur consoles, les concepteurs ont depuis longtemps proposé des titres permettant de piloter « réellement » une formule 1 comme dans Virtua Racing ou une moto avec Hang On…

Les salles d’arcade perpétuent encore ce « body-feel game », à l’image du jeu Gyrozetter, et sa mécanique duale.

 

 

La première partie de la session de jeu est une course et la seconde propose de piloter un robot de combat.

L’originalité est que la borne d’arcade se transforme littéralement entre les deux phases, masquant le volant du véhicule et laissant apparaître deux leviers pour activer le mecha.

L’extravagant Gunslinger Stratos, édité par Square Enix, s’amuse aussi avec les périphériques.

Les deux revolvers, disponibles pour le joueur, deviennent tour à tour une mitraillette ou un fusil de précision, en fonction de la manière dont le joueur les assemble physiquement.

 

Jeux de cartes

 

Certains titres, destinés au jeu en équipes, sont aussi diffusés sur des écrans de contrôle, reprenant les ressorts des sports électroniques. Mais depuis quelques années, les studios qui développent des jeux pour arcade misent aussi sur l’interaction entre le virtuel et le réel, en proposant des jeux compatibles avec des cartes à acheter.

Du jeu mettant en scène des pop idols, aux simulations de football, en passant par les célèbres licences d’animation japonaise, ce type de jeux se décline sur tous les étages des salles d’arcade. Dans Dragon Ball Heroes, le joueur revient souvent s’adonner à une partie.

Mais il doit également acheter les cartes, qui lui permettront de composer son équipe de combattants. De plus en plus de titres proposent enfin d’intégrer les innovations liées aux appareils connectés.

Certains comme Puyo Puyo Quest Arcade s’inspirent du jeu occasionnel sur smartphone, et dans Code of Joker, par exemple, le joueur dirige ses joueurs depuis un écran tactile.

 

 

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S’ils disposent de jeux destinés à un public « hardcore », les game center entendent aussi séduire un public aux pratiques ludiques diverses. « Les salarymen vont aller au game center après le travail ou rapidement durant leurs pauses midi à des fins de divertissement et de passe-temps.

Les étudiants iront plutôt pour s’amuser entre amis, à des fins de camaraderie ou de compétition amicale. Les étudiantes préféreront sans doute les jeux de rythme ou les purikura (ou photomatons) », détaille M. Picard.

 

Sega, Taito et les autres

 

Ces évolutions sont portées par des acteurs qui ont, pour l’essentiel, traversé, depuis les années 1970, l’histoire du jeu d’arcade. Sega a toujours investi une grande partie de ses ressources dans ce secteur, même lorsqu’il était encore fabricant de consoles.

Avec ses « game station », Taito est également un acteur de premier plan. « Plusieurs éditeurs tiers, tels que Square Enix, Konami ou même Capcom, continuent de proposer de nouveaux titres », note Martin Picard.

Dans une étude de 2006, Eric Eickhorst, de l’Université du Kansas, montre que l’histoire du jeu d’arcade est étroitement liée à celle des consoles de jeux, entre émulation et concurrence.

Dès les années 1960, Sega, avait déjà noué un solide réseau de partenaires pour distribuer des machines de jeux (et des jukebox), au début des années 1970, l’offre vidéoludique commence à devenir pléthorique.

Mais les game centers ne connaissent réellement leur essor qu’en 1978, avec la sortie du célèbre Space Invaders par Taito. Deux ans plus tard, Pac Man, de Namco, rencontre un succès analogue.

A partir des années 1980, les consoles de salon vont commencer à prendre des parts de marché significatives, avec notamment, le lancement de la console Famicom (NES en France) par Nintendo.

Les gérants de game centers ont alors réagi, en proposant des espaces ouverts au public le plus large possible. Les jeux d’adresse à pinces se généralisent, et deviennent l’une des attractions de ces établissements.

Au milieu des années 1990, l’offre des jeux d’arcade s’étoffe, avec les jeux de combats, portée par de nouveaux arrivants, comme Capcom et son Street Fighter 2, ou SNK.

L’arrivée de la 3D, avec des titres comme Virtua Racing ou Ridge Racer, permet encore de montrer la supériorité technologique des machines d’arcades.

Mais avec la sortie de la Playstation de Sony, en 1994, débute une phase de contraction pour l’arcade. Les game center tentent une nouvelle fois de s’adapter, en généralisant les purikura, mais aussi en introduisant, dans certains établissements, des machines à sous.

A la fin des années 1990, les jeux de rythme, à commencer par Dance Dance Revolution, ont redonné de l’intérêt au jeu « physique » proposé en salles d’arcade.

Alors que les consoliers s’apprêtent à lancer cet automne leur nouvelle machine, certaines salles emblématiques, comme la Shibuya Kaikan Monaco de l’époque des « Invader House », ont fermé.

Mais les consoles next gen viendront-elles à bout des salles d’arcade japonaises ?

« Puisque les game centers essaient constamment de proposer des expériences différentes, l’arrivée d’une nouvelle
génération de consoles n’a plus le même impact qu’auparavant, mais exige évidemment une adaptation, parfois rapide, aux tendances du marché.

Les game centers sont plutôt à la merci des nouvelles pratiques culturelles et des modes de consommation des Japonais. En ce sens, leur continuel déclin est possiblement inévitable, mais certainement pas leur disparition », conclut Martin Picard.

 

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Source : Laurent Checola / Le monde

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